Szene 3: Befreiung
In der Nacht vom 4. auf den 5. November

Sag's ihnen ins Gesicht
Na wenn das mal nicht ein ungewöhnlicher Ort für eine Entführung ist! Ein Luftschiffhafen am Rand des Plex. Ein bisschen seltsam ticken sie schon, diese Entführer. Aber Job ist Job. Also Ausrüstung checken, Geländekarten besorgen und los geht's mit der Planung ...

Hinter den Kulissen
Sollten die Runner zuerst die Kirche untersuchen, finden sie eine katholische Kirche mit einem Haupt- und zwei Seitenschiffen, Holzbänken, alten Beichtstühlen und einer winzigen Sakristei vor, deren Tür abgeschlossen ist. Hinter dem Altar hängt ein großes Kreuz, im rechten Seitenflügel eine große Marienstatue, vor der einige Kerzen brennen. Sollten die Spieler in die Sakristei einbrechen, finden sie dort, was man in einer katholischen Sakristei eben so findet: Gesangsbücher, Bibeln, Weihrauchschwenker, Priester- und Ministrantengewänder und Gefäße für die Eucharistiefeier.
Kurz: Hier ist nichts zu finden. Blickt man aber von der Kirche aus nach links, sind die nächsten Gebäude die Lagerhäuser des Luftschiffhafens. Dort müsste man die Glocke wohl mit einiger Lautstärke hören können ...

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Der Luftschiffhafen Bottrop ist ein kleiner Provinzhafen; die großen Schiffe und Passagiere mit dickem Geldbeutel heben vom weitaus glamouröseren Hafen in Mülheim ab. In erster Linie starten hier die Luftschiffe für Vergnügungsfahrten, für Freilichtkonzerte oder Stadtkrieg-Spiele, die so aus der Luft beobachtet werden können. Das Gelände umfasst eine Fläche von gut einem Quadratkilometer.
Der Zugang ist grundsätzlich von allen Seiten möglich, allerdings ist das Gelände mit einem einfachen, zwei Meter hohen Zaun gesichert und die Flugsicherung patrouilliert physisch wie astral das Gelände in unregelmäßigen Abständen. Besonders die Hangars und die Wartehalle werden kontrolliert. Kameras gibt es ebenfalls nur im Abfertigungs- und Hangarbereich.
Neben einem einstöckigen alten Gebäude aus dem Ende des letzten Jahrhunderts, das zur Abfertigung dient, und einer Wartehalle für die Passagiere gibt es zwei Hangars sowie das eigentlichen Flugfeld, auf dem sich noch ein einstöckiges Gebäude mit den Anlagen der Flugsicherheit befindet.
Ganz am Nordrand der Anlage, 500 Meter von der alten Stadtteilkirche Maria Hilf entfernt, befinden sich zwei einfache Lagerhäuser, eines davon vermietet an den Luftschifffahrtsverein Nostalgica e.V. (hier steht ein altes Luftschiff, das vom Verein restauriert wird, sowie eine gut eingerichtete und ausgestattete Vereinsbar).

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Das zweite Gebäude ist ein besonders lieblos-hässlicher Betonplattenbau, einstöckig, hat zugemauerte Fenster, einen großen Vorder- und kleineren Hintereingang und liegt direkt an der Umzäunung, sodass es einfach zu erreichen ist. Der Zaun wurde, bei näherem Hinsehen erkennbar, mit einem Bolzenschneider aufgeschnitten und nur provisorisch wieder zusammengedrückt. Hinter der Halle stehen ein alter MET-Jeep und zwei schlammverspritzte Crossmaschinen. Die Halle selbst ist mit zwei Kameras im Eingangsbereich sowie mit einigen Bewegungsmeldern in der Peripherie gesichert - eher dilettantische Sicherheitsmaßnahmen, die mit Wahrnehmungsproben mit 2 Erfolgen identifiziert und umgangen werden können.
Da Bosinskis Burschen über keine magischen Ressourcen verfügen, können sie auch keine Wachgeister oder Hüter aufstellen; sie müssen sich ganz auf die (insgesamt aber eher lausige) magische Sicherheit des Flughafens verlassen. Für die Spielercharaktere sollte ein gebundener herumkreisender Luftgeist der Stufe 3 (der abgestellt ist, um bei Problemen der Luftschiffe oder problematischen Wetterverhältnissen einzugreifen) jedoch kein Hindernis sein, ein Gebäude ganz am Rand des Areals astral zu durchsuchen und dabei auf die Entführer und ihr Opfer zu treffen.

Im Inneren ist die einfache, rechteckige Halle leer, vom provisorischen Lager aus Schlafmatten und Gaskochern und einem aus mehreren zusammengestellten Waffenkisten improvisierten Tisch einmal abgesehen. Stella sitzt gefesselt und mit verbundenen Augen in der Mitte des Raums auf einem Stuhl; allerdings nur, weil Bosinski das mal so in einem Film gesehen hat und fand, dass es gut aussieht. Keiner der Bösewichte rechnet ernsthaft mit einem entschlossenen Angriff. Solange sich die Spielercharaktere also nicht allzu amateurhaft anstellen, entspinnt sich an dieser Stelle eine saftige Schießerei, die relativ schnell zugunsten der Befreier ausgehen dürfte. Keiner der Entführer hat ein Interesse daran, Stella zu verletzen; ebenso wenig kämpft ein in die Ecke getriebener Gegner bis zum Tod. Sobald die Überlegenheit der Angreifer klar wird, klingt Flucht nach einer prima Idee und wird zur Alternative Nummer eins ...

Stella ist nervös und verängstigt. Bosinski hat oft genug erwähnt, dass es nach ihr auch Doria an den Kragen geht - wie es ihm sein Auftraggeber aufgetragen hat. Unsicher, ob von Kessen für sie zahlt und was mit ihr passiert, ist sie über die Rettung glücklich, aber noch zu aufgeregt, um sich wirklich bedanken zu können. Zitternd fragt sie nach einiger Zeit, wer die Kerle waren, wer denn der Auftraggeber ihrer Befreier sei und ob es Frau Weiß gut gehe oder diese auch entführt worden sei. Bereitwillig erzählt sie, wie sie auf dem Parkplatz überfallen wurde - und will dann in erster Linie nur noch eins: weg hier.

Beim Verlassen des Geländes wird bei einer mit 3 Erfolgen gelungenen Wahrnehmungsprobe den Spielern folgendes AR-Plakat auffallen: Ein Sammelaufruf der Gemeinde Maria Hilf für Spenden, damit sich die arme Kirchengemeinde den Spezialisten für gusseiserne Schlagwerke aus Heilbronn leisten kann, um die Kirchenglocke zu reparieren, die am 02.11.2070 verstummt ist ...


Schwierigkeiten?
... gibt es dann, wenn die Gruppe nicht daran denkt, Bosinskis Kommlink mitzunehmen. Weisen Sie gegebenenfalls darauf hin, dass es das einzige ist, das die gesamte Gruppe bei sich hat, und dass es sonst nichts, aber auch wirklich nichts an persönlichen Habseligkeiten gibt. Im schlimmsten Fall bimmelt das Ding, als die Spieler gerade abrücken wollen.
Ein weiteres Problem könnte sein, wenn die Gruppe Bosinski fängt statt ihn zu erledigen, und ihn ausfragen möchte. In diesem Fall könnte die von der Luftsicherheit alarmierte Polizei mit Sonderkommando anrücken, das Bosinskis Leute abknallt oder ihnen ungewollt zur Flucht verhilft, während auch die Runner verschwinden sollten - mit Stella übrigens, die nicht in die Hände der Polizei geraten will, weil sie ihre ID nicht gefährden möchte - oder Bosinski selbst einsackt und damit unerreichbar für die Runner macht. In letzterem Fall sollte Bosinski sein Kommlink bei der Schießerei schon verloren haben, damit die Spieler es sich schnappen können.
Ebenfalls ist denkbar, dass die Runner Stella sehr gründlich auch auf Sender hin untersuchen. Bosinski hat den Spionage-RFID-Marker (SR4.01D, S. 319) direkt unter ihre Haut implantiert, und zwar dort, wo sie an einem Fußgelenk von einer zu engen Fessel ohnehin eine kleine offene Wunde und sich anbahnende Entzündung hat. Sollte einer der Spielercharaktere den RFID-Marker trotz dessen Inaktivität aufspüren (was sehr schwierig ist und eigentlich nur mittels MAD-Scanner oder einem Nichtlinearen Gerätedetektor möglich ist), lassen Sie ihn den Sender finden. Improvisieren Sie stattdessen eine Verfolgung durch Drohnen, Motorräder oder magische Mittel; bedenken Sie, dass das angeheuerte Killerteam sehr genau weiß, wonach es sucht und wo es damit beginnen kann.


Bosinskis Kommlink
Sie finden das Kommlink samt Menüstruktur und Inhalten auf der CD und können es, so wie es ist, den Spielern aushändigen und sie damit nach Herzenslust herumspielen lassen.