Shadowrun

SR5 // Quartettregeln

Die Quartettreihe von Shadowrun 5 startete mit dem Wummenquartett im Mai 2014 und wurde im Oktober 2015 mit dem Karrenquartett fortgesetzt. Für die jeweils 32 Karten mit Waffen bzw. Fahrzegen aus der Sechsten Welt gibt es gleich mehrere Verwendungsmöglichkeiten.

1. Normales Quartett

Dieses für 2-5 Personen gedacht Spiel folgt den klassischen Regeln: Ihr versucht, komplette Sätze (A-H) zu sammeln, dazu werden die Karten gemischt und gleichmäßig verteilt. Der älteste Spieler fragt als Erster einen Mitspieler nach einer bestimmten Karte eines Satzes, von dem er nicht bereits 4 Karten auf der Hand hat. Hat der Mitspieler die Karte, muss er sie herausgeben. Nach demselben Muster fragt dann dieser Spieler ebenfalls einen Mitspieler (darf aber nicht direkt nach der letzten Karte fragen, die er abgeben musste) usw. Komplettierte Quartette legt der betreffende Spieler vor sich aus. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Quartette hat.

2. Stechquartett

Natürlich könnt ihr dank der aufgelisteten Spielwerte das Spiel auch als klassisches Stechquartett verwenden. Auch hierzu werden die Karten an die Spieler gleichmäßig verteilt. Sie werden so gehalten, dass der jeweilige Spieler (und nur er) nur die oberste Karte seines Stapels sehen kann. Der älteste Spieler beginnt und nennt nun einen Wert der für ihn sichtbare Ausrüstung. Übertrifft er damit die gleichen Werte der jeweiligen anderen Ausrüstung seiner Mitspieler, bekommt er von ihnen die entsprechenden Karten und schiebt sie zusammen mit seiner Karte unter seinen Stapel. Danach ist er nochmal dran – solange, bis er selbst eine Karte verliert, weil er nicht den höchsten genannten Wert hat. Derjenige, der am Ende alle Karten besitzt, hat gewonnen. Aber Achtung: Sobald man nur noch drei Karten auf der Hand hat, kann man zwischen den Werten aller drei Karten wählen. Erst wenn man mehr als drei Karten besitzt, weil man eine oder mehrere zusätzlich erbeutet hat, darf man wieder nur die oberste benutzen.

Bei Gleichstand der Kartenwerte kommen alle oberen Karten in die Mitte. Von der jeweils neu sichtbaren Karte darf der Spieler, der am Zug ist, nun einen neuen Wert ansagen. Der Gewinner bekommt in diesem Fall auch die Karten in der Mitte.

Bei den verschiedenen AusrüstungsWerten des Quartetts sollte man sich vorher einigen, ob der niedrigste oder der höchste Wert gewinnt. So sollte beim Waffenschaden der höchste gewinnen, bei der Verfügbarkeit könnte es aber auch der niedrigste sein.

3. Ausrüstungskarten

Diese Verwendung erklärt sich von alleine: Anstatt immer alle Werte auf Zettel zu schreiben, kann man die Karten einfach als Ausrüstungsübersicht nutzen – sowohl als Spieler für neu erbeutete Waffen oder Fahrzeuge, als auch als Spielleiter, wenn man seinen NSCs schnell ein paar Schießeisen mit Werten zuordnen möchte.